Linka: moja strona | blog | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytam

15-10-2010 18:00

Muzyka jako system rozwiązywania konfliktów


Muzyka jako system rozwiązywania konfliktów

Wielu mistrzów gry przyznaje się do tego, że muzyka na sesji ma dla nich duże znaczenie. Z grubsza są dwa modele: 1) plumkanie w tle nawiązujące do settingu, które ma zagłuszać dźwięki otoczenia, niwelować niezręczną ciszę i inspirować albo 2) wersja hardkorowa, w której mistrz gry przygotowuje odpowiednie kawałki do zaplanowanych scen czy lokacji. To oczywistości. Ale casus Apocalypse World (gdzie mistrz gry nazywa się MC, ale na szczęście nie nakłada to niego obowiązku przygotowywania muzyki) pokazuje, że czasem warto skodyfikować pewien styl prowadzenia.

 

Każdy kto widział choć raz na konwencie konkurs improwizatorski, na którym należało wypluć z siebie kawałek narracji tworzony ad hoc do lecącej w tle muzyki wie, jak niesamowite robi to wrażenie. Teraz wystarczy pomyśleć, że kompetencja narracyjna rozłożona jest równo pomiędzy wszystkich uczestników zabawy – to znaczy, że każdy w takim samym stopniu konstruuje daną scenę (po pierwsze odgrywa swoją postać, po drugie dodaje elementy otoczenia, działa w imieniu postaci niezależnych etc.), a tym, co decyduje o rozwoju historii, jest muzyka. Dla mnie brzmi świetnie. Pomysł, żeby na tym oprzeć system, należy do Joego Mcdaldno, który napisał Ribbon Drive – grę, której „mechanika” opiera się na muzyce.

 

Tym razem to nie jedna osoba siedzi i wybiera kawałki do puszczenia na sesji. Każdy z uczestników zabawy musi odrobić zadanie domowe i przygotować ścieżkę dźwiękową (40–70 minut), która będzie pasowała do filmu drogi typu Little Miss Sunshine czy Wristcutters, w których bohaterowie uczą się, jak żyć chwilą, bo tworzenie tego typu opowieści wspiera Ribbon Drive. Dwa pierwsze kawałki na płycie muszą mieć tekst. Z przygotowanych płyt na miejscu losujemy jedną. Wszyscy słuchają piosenki, a potem na podstawie jej słów i nastroju decydują, w jakiej podróży wezmą udział. Niech za przykład siły sugestii utworu służy moja sesja RD. Pierwszym utworem było „W Rogalowie” geniuszy z projektu Za Siódmą Górą. Choć na początku wszyscy gracze stwierdzili: „Hej, ale nie będziemy chyba grali w Polsce?”, to po przesłuchaniu piosenki natychmiast zmienili zdanie. Poetyczny, senny kawałek dał nam inspirację do historii o Polakach, emigrantach powracających do Lwowa (trzeba dodać – cała nasza trójka to nieszczęśni poloniści, a każdy kto czytał Zagajewskiego ma wdrukowany Lwów jako symbol domu, powrotu, utraconej ojczyzny i odnajdywania tożsamości). No i podróż koniecznie musiała się odbyć pociągiem (to akurat wzięte wprost z tekstu piosenki).

 

Strzępy słów z drugiej piosenki służą do stworzenia postaci (lubię o nich myśleć jak o wyroczniach z In a Wicked Age). Cytaty zapisujemy jako cechy naszej postaci (przydadzą się do radzenia sobie w trydnbych sytuacjach, kiedy podróż zostaje przerwana) oraz jako jej cele (które należy zrealizować, albo przeciwnie – w końcu sobie odpuścić, bo Ribbon Drive „is a game about letting go on the open road”).

 

Potem odpalamy trzeci kawałek i zaczynami grę. Poszczególne sceny trwają od 3 do 20 minut. Kolejno każdy z graczy zaczyna ustawiać scenę – gdzie się znajdujemy i dlaczego, pozostali dołączają. Muzyka wyznacza typ sceny, np. zawodzenie do gitary akustycznej świetnie pasuje do nocnego ogniska, przy którym siedzą postaci. Tak toczą się kolejne sceny, aż nie natrafimy na jakąś trudność – bandytów na stacji benzynowej, ukradzione tory, brak kluczy do domku, w którym mieliśmy nocować… Wtedy ktoś może wykreślić jedną ze swoich umiejętności i lecimy dalej. Ale ten system nie rozwiązuje konfliktów między postaciami graczy. I tu Joe daje świetną radę – jeśli nie da się tego inaczej rozwiązać, idźcie za muzyką. O, tu jest wpis na jego stronie. Kiedy graliśmy, też zdarzył nam się taki przypadek – dwójka postaci kłóciła się o pieniądze. W połowie ostrej wymiany zdań skończyła się jedna płyta, odpaliliśmy więc drugą i czekaliśmy. I wystarczyły pierwsze dźwięki spokojnego, radosnego kawałka, żebym nie miała wątpliwości, jak zareagować: „Jacek wzdycha głęboko i klepie cię przyjacielsko po ramieniu.” Trochę magia, ale naprawdę działa.

 

Do tego mogę dodać jeszcze, że Joe wysyła grę w pudełku jak na płytę DVD, bo dorzuca do niej CD z muzyką. Dobrą muzyką.

 

Granie w Ribbon Drive to naprawdę oryginalne doświadczenie – potrzebowałam tygodnia, żeby się ogarnąć na tyle, by napisać o grze, a nie o tym, jak fajną opowieść dzięki niej stworzyliśmy. No i to trochę zaskakująca odpowiedź na pytanie: „Jaka muzyka na sesję?”  


29
Poleć Poleć innym tę notkę
Waszym zdaniem...

ivilboy
Ocena:
+5
(+1) [troll]
Więcej takich wpisów!!! W końcu coś nowego i oryginalnego. Coś o czym nigdy nie słyszałem. Brawo! Bardzo ciekawa notka.
15-10-2010 20:28
Eva
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Czad. Dzięki. Serio ;]
15-10-2010 20:57
Eri
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Uee, nie ma opcji ściągnięcia lub nabycia PDF? Podręczniki w papierze są niefajne, bo drogie. Wolsunga na papierze kupiłam, no ale to Wolsung. :)
15-10-2010 22:53
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Chyba nie moje klimaty, ale naprawdę ciekawa rzecz.
15-10-2010 23:14
Linka
@Eri
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Podręcznik jest fetyszystyczny! Jest dołączona do niego karta postaci na grubym, kremowym papierze z tłoczonymi literami i wzorkiem. Jest też dużo zdjęć - takich jak się robiło kiedyś polaroidem (na tylnej części okładki jest zdjęcie zimnego łokcia w lusterku samochodowym :D). Ale zawsze możesz napisać go autora albo zapytać w komentarzach, czy nie zgodziłby się na sprzedaż PDF-a. Myślę, że nie będzie robił problemów :)
15-10-2010 23:32
Farindel
Ocena:
0
(+1) [troll]
Świetna notka! Taka klimatyczna rzecz przypomina mi troche zabawe w psychodrame. Z jednym i drugim wydaje mi sie że jest ten sam problem: trzeba b. aktywnych graczy którzy myślą podobnie. W waszej grupie polonistów o wspólnych emocnjonalnych odniesieniach (Lwów) nie był to problem. Mysle ze jednak w większoći grup takie tryb rozgrywki rozpadł by sie przy 2-3 scenie, albo rozgrywke przejołby MG/ najaktywniejszy gracz. Takie luźne spostrzeżenia. CO nie zmienia faktu że chciałbym w ten system zagrac chociarz raz :)
16-10-2010 09:09
Linka
@Farindel
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dzięki :)
Skojarzenia z psychodramą jak najbardziej poprawne, bo w tą stronę często dryfuje amerykański freeform, do którego nurtu Joe jakoś się tam zalicza.
Aktywność graczy z pewnością jest wymagana, ale to dla mnie zaleta, a nie wada. Nie przepadam za modelem, w którym odpowiedzialność za sesję spoczywa w dużej mierze na jednej tylko osobie. I uważam, że trzeba trochę wiary w ludzi. Wszelkie moje doświadczenia (głównie konwentowe) w graniu z obcymi mi osobami w gry, które wymagają sporej kreatywności od graczy, wskazują, że gracze potrzebują tylko właściwych technik i struktury, by odkryli w sobie pokłady zaskakujących pomysłów. Poza tym uczestnictwo w takiej sesji nie oznacza tylko popychania fabuły do przodu - każdy kto buduje nastrój czy odgrywa postać przyczynia się do formowania sceny. Do tego istotne jest, że osoba, która ustawia scenę w każdej scenie jest inna. To nie pozwala nikomu uciec na dalszy plan.
Wspólnota odniesień emocjonalnych? Masz absolutną rację. Ale tu z pomocą przychodzi muzyka - ona odpowiada za trzymanie wszystkiego razem, za jakieś wspólne wyobrażenie.

Gdybyś naprawdę miał o ochotę zagrać, to możesz na przykład złapać mnie na jakimś konwencie :)
16-10-2010 11:50
Farindel
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nie mysle że aktywność graczy to wada :) To wielka zaleta i sam najbardziej lubie grać właśnie z takimi osobami. Tylko w większości grup z jakimi sie spotkałem tych aktywnych graczy jest mniej niż casualowców którzy przyszli sobie pograć i złożyć większość odpowiedzialności za fabułe ( a czesto i całość) na barki MG.

Mechanizm zmiany narratora dla każdej sceny "wymusza" aktywność na wszitkich grających -> to dobrze dla tego typu gry.

Jeśli chodzi o konwent na którym sie moge pojawić to chyba najbliższy bedzie Falcon 11 listopada. Ale może te ustalenia to już na privie bo robi sie offtop :)
16-10-2010 17:14
rincewind bpm
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Posłuchaj, czy aby nie miałaś nigdy ochoty na MOSTowanie się do Warszawy? Na pewno znalazłabyś tu przynajmniej jednego gracza ;)
16-10-2010 20:32
lucek
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@rince - spadaj. Linka ma już graczy i w ogóle wierne stado i ekipę. Grrr! ;-)


l.
19-10-2010 01:10
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Magia gier fabularnych. Bez kitu.
19-10-2010 11:41






Konto Polter Plus
Wyszukiwarka graczy i MG

Ostatnie notki na blogu

Aktywność użytkownika

Blogują

16 V :: zegarmistrz :: Rozdział 1: Areszt dla N... (10)
16 V :: Eliash :: W imię pokoju - raport nr 3 (3)
16 V :: Ruffle :: Steampunk MMO (Made in China.... (4)
16 V :: bohomaz :: A sześć lat temu... (20)
16 V :: Onslo :: Universal Brawlin' System (17)
16 V :: nerv0 :: Moje małe inspiracje (25)
15 V :: Aesandill :: Dwa słowa o Zombie w RPG (37)
15 V :: Kazuya86 :: Franko (14)

Facebook