
Wielu mistrzów gry przyznaje się do tego, że muzyka na sesji ma dla nich duże znaczenie. Z grubsza są dwa modele: 1) plumkanie w tle nawiązujące do settingu, które ma zagłuszać dźwięki otoczenia, niwelować niezręczną ciszę i inspirować albo 2) wersja hardkorowa, w której mistrz gry przygotowuje odpowiednie kawałki do zaplanowanych scen czy lokacji. To oczywistości. Ale casus Apocalypse World (gdzie mistrz gry nazywa się MC, ale na szczęście nie nakłada to niego obowiązku przygotowywania muzyki) pokazuje, że czasem warto skodyfikować pewien styl prowadzenia.
Każdy kto widział choć raz na konwencie konkurs improwizatorski, na którym należało wypluć z siebie kawałek narracji tworzony ad hoc do lecącej w tle muzyki wie, jak niesamowite robi to wrażenie. Teraz wystarczy pomyśleć, że kompetencja narracyjna rozłożona jest równo pomiędzy wszystkich uczestników zabawy – to znaczy, że każdy w takim samym stopniu konstruuje daną scenę (po pierwsze odgrywa swoją postać, po drugie dodaje elementy otoczenia, działa w imieniu postaci niezależnych etc.), a tym, co decyduje o rozwoju historii, jest muzyka. Dla mnie brzmi świetnie. Pomysł, żeby na tym oprzeć system, należy do Joego Mcdaldno, który napisał Ribbon Drive – grę, której „mechanika” opiera się na muzyce.
Tym razem to nie jedna osoba siedzi i wybiera kawałki do puszczenia na sesji. Każdy z uczestników zabawy musi odrobić zadanie domowe i przygotować ścieżkę dźwiękową (40–70 minut), która będzie pasowała do filmu drogi typu Little Miss Sunshine czy Wristcutters, w których bohaterowie uczą się, jak żyć chwilą, bo tworzenie tego typu opowieści wspiera Ribbon Drive. Dwa pierwsze kawałki na płycie muszą mieć tekst. Z przygotowanych płyt na miejscu losujemy jedną. Wszyscy słuchają piosenki, a potem na podstawie jej słów i nastroju decydują, w jakiej podróży wezmą udział. Niech za przykład siły sugestii utworu służy moja sesja RD. Pierwszym utworem było „W Rogalowie” geniuszy z projektu Za Siódmą Górą. Choć na początku wszyscy gracze stwierdzili: „Hej, ale nie będziemy chyba grali w Polsce?”, to po przesłuchaniu piosenki natychmiast zmienili zdanie. Poetyczny, senny kawałek dał nam inspirację do historii o Polakach, emigrantach powracających do Lwowa (trzeba dodać – cała nasza trójka to nieszczęśni poloniści, a każdy kto czytał Zagajewskiego ma wdrukowany Lwów jako symbol domu, powrotu, utraconej ojczyzny i odnajdywania tożsamości). No i podróż koniecznie musiała się odbyć pociągiem (to akurat wzięte wprost z tekstu piosenki).
Strzępy słów z drugiej piosenki służą do stworzenia postaci (lubię o nich myśleć jak o wyroczniach z In a Wicked Age). Cytaty zapisujemy jako cechy naszej postaci (przydadzą się do radzenia sobie w trydnbych sytuacjach, kiedy podróż zostaje przerwana) oraz jako jej cele (które należy zrealizować, albo przeciwnie – w końcu sobie odpuścić, bo Ribbon Drive „is a game about letting go on the open road”).
Potem odpalamy trzeci kawałek i zaczynami grę. Poszczególne sceny trwają od 3 do 20 minut. Kolejno każdy z graczy zaczyna ustawiać scenę – gdzie się znajdujemy i dlaczego, pozostali dołączają. Muzyka wyznacza typ sceny, np. zawodzenie do gitary akustycznej świetnie pasuje do nocnego ogniska, przy którym siedzą postaci. Tak toczą się kolejne sceny, aż nie natrafimy na jakąś trudność – bandytów na stacji benzynowej, ukradzione tory, brak kluczy do domku, w którym mieliśmy nocować… Wtedy ktoś może wykreślić jedną ze swoich umiejętności i lecimy dalej. Ale ten system nie rozwiązuje konfliktów między postaciami graczy. I tu Joe daje świetną radę – jeśli nie da się tego inaczej rozwiązać, idźcie za muzyką. O, tu jest wpis na jego stronie. Kiedy graliśmy, też zdarzył nam się taki przypadek – dwójka postaci kłóciła się o pieniądze. W połowie ostrej wymiany zdań skończyła się jedna płyta, odpaliliśmy więc drugą i czekaliśmy. I wystarczyły pierwsze dźwięki spokojnego, radosnego kawałka, żebym nie miała wątpliwości, jak zareagować: „Jacek wzdycha głęboko i klepie cię przyjacielsko po ramieniu.” Trochę magia, ale naprawdę działa.
Do tego mogę dodać jeszcze, że Joe wysyła grę w pudełku jak na płytę DVD, bo dorzuca do niej CD z muzyką. Dobrą muzyką.
Granie w Ribbon Drive to naprawdę oryginalne doświadczenie – potrzebowałam tygodnia, żeby się ogarnąć na tyle, by napisać o grze, a nie o tym, jak fajną opowieść dzięki niej stworzyliśmy. No i to trochę zaskakująca odpowiedź na pytanie: „Jaka muzyka na sesję?”
Poleć innym tę notkę